rpg NONAME
НОВОСТИ
ИСТОРИЯ
ИГРОВОЙ МИР
ФАЙЛЫ

назад на sevkahome.narod.ru


Sign our guestbook
История
История от Севки - История от Макса


Году эдак в 1998 я увидел Fallout и понял, что это лучшая игра. Я понял, что это больше чем игра. Потом был еще более прекрасный Fallout2. А потом... Потом я обнаружил, что играть больше и не во что. То ли моя тачка уже не тянула новинки, то ли действительно после Fallout все остальное казалось каким-то не таким.

Начиная с 1995 года, я не однократно брался за всякие игровые проекты, но практически ничего из этого не вышло. Главной причиной являлось то, что я постоянно хватался делать что-то другое - начинал делать стратегию, потом квест, потом РПГ. И вот на рубеже тысячелетий Макс подал идею сделать игру, взяв за основу философию Fallout. Я конечно и сам об этом думал, но он окончательно убедил меня заняться этим. Мы хотим взять из Fallout основные принципы, но наша игра не клон и не продолжение оного.

Проект предполагается как РПГ в пост-ядерном мире (подробнее см. Игровой мир). Maax больше тяготеет к боевой части, я к квестовой, поэтому игра должна получиться разносторонней.

Но, пожалуй, самым оригинальным будет то, что она будет совершенно открытой, т.е. любой юзер сможет при желании добавить новый предмет, npc или создать полностью свой мир со своими локациями, предметами и персонажами. Игра будет снабжена специальной программой, с помощью которой можно будет это сделать.

Авторы игры не являются профессионалами в создании игр. Поэтому мы решили поставить перед собой реальные цели. Пока это: создать демо-версию с 1-2 локациями, минимумом предметов, оружия, персонажей и прочих возможностей. Но и в демо-версии движок будет открытым для модификации игрового мира.

Движок будет без DirectX и прочих "продвинутых" технологий, а лишь с использованием Windows GUI.

Севка, 06/03/01


Мне сейчас уже сложно сказать откуда идут истоки моих идей про Игру. Но, вероятно, всё дело в играх которые я придумывал с Иваном в Запорожье. Тогда у нас был Львов ПК - 01, на котором лучшими (на наш взгляд) играми были DIGGER и ещё какая-то игра в текстовом режиме. Вот нам и приходилось придумывать что-то самим. Первой нашей игрой было что-то наподобии школьной игры в танчики, когда, сначала, на листике в разных концах рисуют две группы танков, а, потом, по очереди на обратной стороне листа наводят жирное пятно, чтобы просвечивалось на другую сторону, и таким образом смотрят попал или нет. Так вот мы рисовали группы трансформеров (или трансформеров и крепость) и с закрытыми глазами ставили на бумаге карандашом точки, где потом прорисовывали взрывы и воронки (или обломки робота при попадании). Далее мы придумали какуюто смесь квеста и бродилки. Смысл был в том, что мы рисовали лыбиринт и разные препятствия в нём (огонь или злых дядек, которые могли стрелять !). Далее мы особым образом двигали ручку так, чтобы не задеть стены и препятствия. В последующих редакциях в игре появилось различное оружие, которое даже обладало определёнными характнристиками (типа объёма обоймы, способности взрывать бронетехнику и зоны поражения), у противников тоже было оружие разных типов и броня. В 94 году Иван уехал в Харьков на ПМЖ.

Затем я в 95 году поехал в Харьков в гости к Ивану, и здесь мне в голову пришла идея, которую можно по праву назвать прообразом Игры. Появилась попытка создать RPG систему! На листе в клеточку рисовался план космического корабля, в котором были отсеки разного назначения, в одном из которых, томились пленики, которых требовалось освободить. Далее, на втором листе рисовался контур, повторяющий контур космического корабля (без стенок отсеков), розставлялся экипаж, точки проверки и обозначалась точка проникновения Супер Героя (вас). Герой мог выбрать себе два(?) пистолета, один автомат и 5 гранат из предоставляемого списка (довольна обширного!). Далее один из нас, тот кто рисовал карту, становилсь Dungeon Masterом, а другой - героем. Функции DM были стандартными (хотя я в то время ничего про RPG и ADD не слышал), а именно - продумывать действия экипажа (точность стрельбы у противника была 100%) и компьютеров. А вот действия героя были намного сложнее - он должен был ходить и по описанию DM прорисовывать у себя на карте стены отсеков, двери и тп. (полностью прорисовання карта была у DM); при приблежении к противнику DM сообщал герою, что где-то в поле зрения появился враг и герой должен был из какого-то оружия стрелять в одном из 8 направлений, при этом не любого противника можно было убить из любой пушки! Герой мог подобрать с трупа оружие, боеприпасы (которые тщательно фиксировались на отдельном листике, так же как и здоровье и другой инвентарь) и одежду с идентификационным номером!, которая была нужна (вместе с фантазией и хитростью) для того чтобы избежать нежелательных встречь с экипажем и обмануть компьютерные системы слежения (которыми управлял DM)! Тогда, конечно, эта игра не прижилась, но Идея осталась.

В 98 году я увидел и проникся Falloutом и конечно в голове у меня зародились новые, пока ещё невнятные, идеи которые в 1999-2000 годах более менее оформились в Идею. Надо также сказать, что я длительное время увлекался рисованием комиксов про трансформеров и где-то в 98 году наваял свою первую серъёзную RPG систему по оружию, на основании которой и развиваю сейчас оружейную часть Игры. Итак свои Идеи я высказал своему Другу Севке, которого мне удалось заинтересовать, раза с третьего(?), так-как он вообще слегка притормаживает. А Севка, на мой взгляд, неплохой програмист, он и ваяет програмную часть нашей Игры, а заодно и музыку и дизайн (хотя это мог бы сделать и я, но тут у нас разходятся взгляды).

В Игре будет чувствоваться влияние Falloutа, но это не есть клон или даже творческая перероботка, скорее это нечто новое, хотя мы и не куда не денемся от общеизвестных вещей типа основных параметров и т.п. Как игровой мир, пока, планируется територия Совка в не очень отдаленном будущем. Большая часть оружия будет тоже совковой, но далеко не всё! И самое главное игра будет носить не комерческий характер, и будет полностью открытой для изменений!

Макс, 11/03/01


наверх
Hosted by uCoz