rpg NONAME
НОВОСТИ
ИСТОРИЯ
ИГРОВОЙ МИР
ФАЙЛЫ

назад на sevkahome.narod.ru


Sign our guestbook
Игровой мир > документация
РПГ-система - Оружие - Медикаменты - Напарники - Броня - Сценарий
© Макс
РПГ-система
За основу РПГ-системы взята Fallout'овская S.P.E.C.I.A.L. модифицированная лично мной.

Основные параметры игрока.

  1. Сила(str) - мышечная масса вашего героя - соотношение общей длины и общего поперечника мышц. Имеет значение для грузоподъёмности, рукопашного боя и определяет способность использовать то или иное оружие. 3-20
  2. Выносливость (end)- определяется тренированностью сердечно-сосудистой, дыхательной и вегетативной нервной систем. От этого параметра зависит количество здоровья и сопротивляемость персонажа. 5-15
  3. Ловкость(dex) - скорость, с которой нервные клетки передают электрохимические импульсы и возможность поперечно-полосатой мускулатуры их воспринимать. Определяет количество action point`ов и армор класс персонажа. 5-15
  4. Обаяние(cha) - совокупность внешних данных вашего героя и количества выделяемых феромонов. Определяет реакцию NPC на вашего героя и количество возможных союзников. 0-20
  5. Интеллект(int) - способность вашего героя запоминать как простейшие последовательности действий таки сложнейшие их комбинации. Определяет реакцию NPC на вашего героя, а также его способности к медицине и взлому. 0-20
  6. Зрение(vis) - количество и качество фоторецепторов в сетчатке глаз, а также соотношение палочек и колбочек. Имеет значение для меткости и дальнобойности. 2-15
  7. Удача(luc) - стечение обстоятельств, проявляется количеством удач и неудач вашего героя. Определяет процент критических попаданий. 0-20
  8. Темперамент(tem) - cоотношение процессов возбуждения и торможения в центральной нервной системе. Определяет множество параметров - боевые навыки, реакцию NPC на вашего героя, воровство. (2-5)
Основные параметры вы вольны выбирать сами. Изначально каждый параметр равен 5. Даётся также 15 поинтов для апгрейда. С уровнями можно будет повышать эти параметры (как в AD&D)

Вторичные параметры героя.

Эти параметры являются производными основных, и вы их не можете напрямую менять (только через основные параметры).
  1. Здоровье(hea) - зависит от выносливости вашего персонажа = выносливость х6 (30-90 ЕД.).
  2. Грузоподъёмность(car) - зависит от силы персонажа = сила х4 (4-80 кг).
  3. Action point`ы(ap) - определяют количество движений которые ваш герой может сделать за турн = ловкость (4-15 ЕД.).
  4. АС - ваша способность при звуке или виде выстрела уклониться от повреждающего агента = ловкость/3 (2-5).
  5. Сопротивляемость к обычному оружию(sta) = выносливость/2 (3-8%).
  6. Сопротивляемость к бронебойному оружию(bb) = выносливость (5-15%).
  7. Сопротивляемость к взрывному оружию(exp) = выносливость/3 (2-5%).
  8. Сопротивляемость к энергетическому оружию(ene) = выносливость/5(1-3%).
  9. % критических попаданий с коофициентом умножения 1,5х(cr1) = удача (0-20%).
  10. % критических попаданий с коофициентом умножения 2х(cr2) = удача/2(0-10%).
  11. % критических попаданий с коофициентом умножения 3х(cr3) = удача/3(0-7%).
  12. Коофициент умножения для холодного оружия(mel) - величина на которую умножаются повреждения наносимые мечами, топорами, ножами, молотами и т.д. = сила/2 (2-10х).
  13. Количество напарников - то сколько человек вы сможете с собой водить = обаяние/5 (0-4%)

Умения.

Расчет для умений я буду приводить исходя из расчета, что все параметры кроме темперамента =8 (темперамент =4).
  1. Стрельба из лёгкого оружия - включает пистолеты, пистолеты-пулемёты = зрение/2 + ловкость/3 + темперамент х2 + .../2 (15%).
  2. Стрельба из штурмового оружия - включает лёгкие пулемёты, ружья и штурмовые ружья = зрение + темперамент + .../2 (12%).
  3. Стрельба из тяжёлого оружия тяжёлые пулемёты, огнемёты, ракетницы = зрение/3 + сила/2 + темперамент + .../2 (11%).
  4. Рукопашный бой - включает холодное оружие и кулаки = сила х2 + ловкость/2 + удача + темперамент х3 + .../2 (40%).
  5. Метание - способность что-то метнуть в цель и попасть = силах2 + ловкостьх2 + зрение +... (40%).
    Параметры рассчитываются в % попадания к которым в дальнейшем прибавляются проценты для конкретных пушек (пример - АК-74 имеет базовую точность 35% + 12% для штурмового оружия = 47%). Холодное оружие не имеет базовых процентов точности.
  6. Медицина - определяет навыки использования различных аптечек и шырялок = интеллект х2 + удача +... (24%).
    Параметр определяет % на который используется аптечка. Пример: аптечка мажет дать 100 ЕД. здоровья; имеем медицину 24% - аптечка повышает здоровье на 24 ЕД.
  7. Торговля = обаяние х2 + интеллект + темперамент х 2 + ... (32%).
    В игре все предметы стоят в 2-3 раза дороже реальной цены. Торговля рассчитывается в процентах скидки (пример АК-74 стоит 1500 уо, вам его хотят продать за 3000 уо, имеем торговлю 32% получаем скидку 32%, итого = 2040 уо).
  8. Воровство - ваш шанс затырить, что-то у кого-то из кармана. Ловкость рук, немного ума и везения.= ловкость х 2 + интеллект + удача -10/темперамент ... (29%)
  9. Взлом - ваш шанс взломать какой-то замок = ловкость + интеллект + воровство/5 +... (22%).
  10. Базары - ваш шанс уболтать кого-то сделать что-то (затащить девушку в постель :-). Заключается в особенностях вашего голоса, мимики и жестикуляции.= обаяние х2 + интеллект х2 + темперамент х4 + ... (48%).
  11. Способность не привыкать к наркоте - активность ваших ферментов + особенности ретикулярной нервной формации. Процент на который уменьшается вероятность привыкнуть к наркоте.= медицина/5 + интеллект + ... (13%).

Перки.

Приведу лишь несколько перков (иначе будет не интересно играть).
  1. Гиперплазия мозгового вещества надпочечников - сила +1.
  2. Гиперплазия коры надпочечников - выносливость +1.
  3. Циклотимия - обаяние +1, количество напарников -1.
  4. Аденома гипофиза - обаяние -1, рукопашный бой + 10%, способность не привыкнуть к наркоте +15%.
  5. Гипертрофия миокарда - выносливость +1, здоровье -6.
  6. Деменция - удача +4, обаяние+1, интеллект -2.
  7. Гиперпаратиреоз - сопротивляемость к обычному оружию +10%, здоровье -10.
  8. Гипертиреоз - сопротивляемость к энергетическому оружию +5%, здоровье -10.
  9. Лётчик - лёгкое оружие +15%.
  10. Штурмовик - штурмовое оружие +10%.
  11. Танкист - тяжёлое оружие +5%.
  12. Прочный скелет - грузоподъёмность +10кг.
  13. И т.д.
Оружие
Оружия в игре будет много - более чем вам могло бы понадобиться. Предполагаются примерно одинаковые стволы от совка и НАТО (если у вас есть определённые предпочтения).
Всё оружие делится на классы:
  • лёгкое, к этому классу относятся все виды пистолетов и пистолетов-пулемётов-SMG (лёгкое до 2кг, скорострельное, но малоточное и маломощное);
  • штурмовое, к этому классу относятся все автоматы, штурмовые винтовки, ружья и некоторые пулемёты (средний вес до 7кг, скорострельность средняя, высокая точность дальнобойное);
  • тяжёлое, к этому классу относятся большинство пулемётов, огнемёты, штурмовые пушки и пушки (большой вес, низкая скорострельность, большая мощность);
  • холодное, это разнообразные ножи, мечи, сабли, обрезки труб и тп;
  • метательное, если кто любит использовать гранаты, то это его класс.
Мы несколько отошли от стандартной системы - легкое, тяжёлое, энергетическое; так как я считаю, что нет разницы в стрельбе из пулевого пистолета или энергетического, а вот разница между пистолетом и снайперским ружьём - есть. Режимы стрельбы будут стандартные - одиночный, очередь, прицельный(пока под вопросом) и перезарядка. Перезарядка для разного оружия будет стоить по разному и вообще больше чем стрельба.
Медикаменты и т.п.
В игре будет много медикаментов - от лекарств до наркоты. Лекарства могут либо поднять здоровье, либо временно поднять какой-то параметр (без абсененции и привыкания). Наркота тоже будет поднимать какие-то параметры (более сильно чем мед.препараты, но будут вызывать эффект последействия и привыкание. Будет и наркота которая ничего не будет поднимать, но привыкание будет, зато будет и какой-то прикольный эффект. Основным противорадиационным препаратом будет спиртное, хотя мед.препараты тоже, но их будет сложнее найти. Да, без какого либо дозиметра-радиометра вам не обойтись. Дозиметров будет несколько (реально существующие) и они будут отличаться быстродействием (то есть пока какой-нибудь галимый радиометр посчитает рентгены ваш персонаж может и скопытиться). Возможность лечится без медикаментов не предусмотрена. Ваш персонаж будет хотеть есть (может и пить) поэтому предусмотрены различные виды хавчика - от насекомых до индивидуальных армейских пайков.
Напарники
В игре вам встретятся персонажи которые захотят к вам присоединиться. Естественно возможность водить за собой людей ограничена вашим обаянием. Так что вряд ли у вас будет более 2-3 напарников (4 - максимум). Вы будете полностью управлять напарниками, как в BGII, Fallout BOS, EOB. Также вы сможете надевать на них броню, давать им пушки, лечить, спаивать и т.д.
Броня
Для брони будут иметь значение несколько характеристик:
  1. АС - защищённость вашего тела бронёй. АС будет положительным. Из параметра точности попадания будет отниматься АС и это значение и будет реальным шансом попасть в незащищённый участок тела (пример АС=10, противник стреляет из АК-74 - 35% и имеет навык штурмового оружия 15%, получаем - 35 + 15 - 10 = 40%).
  2. Параметры по защите от конкретного повреждающего агента (холодное, стандартное, бронебойное, взрывное, энергетическое). От повреждения наносимого оружием вычитаются проценты защиты от данного типа (пример АК-74 наносит 25-35 повреждений бронебойными патронами, имеем броню спецназа с защитой от бронебойного оружия = 10%, итого - 25-35НР - 10% = 22-31 повреждение).
Приблизительный сценарий к RPG NoName

Предыстория.

Дело происходит в 1983году на территории СССР. Ген. сек. ЦК КПСС - Андропов Юрий Владимирович. Президент США - Рональд Уильсон Рейган. Премьер-министр Великобритании - Маргарет Тетчер. Федеральный канцлер ФРГ - Гельмут Коль.

Год 1979. Брежнев вводит войска в Афганистан. В отместку НАТО оккупирует ГДР и вновь вводит войска во Вьетнам. Брежнев идёт на попятную и заключает мир с НАТО при условии сохранения новых государственных границ.

Год 1980-1982. Тем временем гонка вооружений ускоряется ещё больше. Появляется ручное энергетическое оружие. Разрабатываются новые технологии защиты персонала. В СССР разрабатывается препарат ИС-81, который, при одноразовом введении, навсегда увеличивает сопротивлении к ионизирующему излучению. Также в СССР разработан новый вирус КВ -82и, который при попадании в организм вызывает изменения генотипа, что проявляется жизнеспособными мутациями уже в этом поколении.

Год 1982. Брежнев погибает при невыясненных обстоятельствах, к власти приходит Андропов. Андропов не настроен вести мирные переговоры и в СССР разрабатывается план по нанесению превентивного ядерного удара по США, Великобритании и Германии. Однако американская разведка не дремлет, и НАТОвские ракеты стартуют первыми. СССР тут же пытается нанести ответный удар, однако в совке всё через ж., и стартуют лишь ракеты, нацеленные на Германию. Германии больше нет. В СССР же благодаря ИС-81 человеческие жертвы незначительны, однако разрушена вся промышленность, в том числе и бактериологические станции. Вирус КВ-82и проникает во внешнее пространство. Остатки НАТО вводят свои войска в СССР, однако, красная армия не потеряла боеспособность и в Последней битве погибает 99,9% военного персонала всех трёх держав. Англия и США сбрасывают на СССР остатки атомных бомб и замолкают, так как до них доходит радиация от их собственных бомб. В СССР люди под воздействием вирусов и, в меньшей мере, радиации - мрут как мухи. Лишь партийная верхушка с семьями и обслуживающим персоналом укрылась в сверх защищённых убежищах. В большинстве таких убежищ жестко придерживаются коммунистических идеалов, но в некоторых бомбоубежищах царит анархия и беспредел.

Hosted by uCoz